jeudi, juin 22, 2006

Les éditeurs sud-coréens de jeux vidéos veulent se développer à l'international

Article source : South Korea game makers eye global expansion By Lisa Baertlein (Sat Jun 17)http://news.yahoo.com/s/nm/20060617/wr_nm/column_pluggedin_dc;_ylt
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Traduction proposée : La Corée du Sud, pays des jeux en ligne les plus sophistiqués de la planète, se prépare à prendre d'assaut les marchés nord-américains, japonais et européens. C'est le prélude à une dure mêlée pour l'industrie du jeu vidéo dont le chiffre d'affaires devrait tripler dans les prochaines années.La Corée du Sud, qui est l'un des pays au monde les mieux connectés à Internet, n'a commencé à vendre des consoles de jeu vidéo que très récemment malgré leur grande popularité au Japon et dans le reste du monde occidental. Les efforts du pays en matière de jeux vidéo se sont concentrés sur des jeux en ligne proposant des histoires modifiables par l'utilisateur, dans des univers virtuels pouvant accepter des dizaines de milliers de joueurs. Les cybercafés sud-coréens, nommés PC baangs, sont le point de ralliement des joueurs online et font partie intégrante du tissu social, à tel point qu'il n'est pas rare pour les jeunes amoureux de se donner rendez-vous dans un de ces lieux. Comme les perspectives de croissance dans un marché intérieur relativement petit et saturé sont faibles, les principaux fabricants de jeux sud-coréens, NCsoft Corp. et Webzen Inc. se tournent vers l'international. Ainsi, l'éditeur NCsoft est devenu un concurrent sérieux sur les riches marchés occidentaux, relativement libres de paperasserie. Il propose des jeux en réseau "exclusivement multijoueurs" (MMOG) tels que"City of Heroes", "City of Villains" et "Guild Wars Factions", mais il lui reste à publier un succès planétaire portant un nom coréen. Selon Cindy Armstrong, PDG de Webzen America, "les MMOG représentent encore un faible segment du marché des jeux vidéo d'Amérique du Nord, mais je crois qu'ils ont le potentiel pour devenir aussi populaires ici qu'en Asie". Josh Larson, directeur de GameSpot Trax, renchérit en affirmant que "Tabula Rasa" de NCsoft mais aussi"Huxley" et "Soul of the Ultimate Nation" de Webzen sont parmi les 10 MMOG les plus attendus si l'on en croit les mesures de popularité de GameSpot.

Jusqu'à présent le seul titre à vraiment avoir réussi internationalement, dans ce marché très fragmenté, est "World of Warcaft", le jeu en ligne de tous les records édité par Blizzard Entertainment.
Blizzard Entertainment est implantée en Californie mais cette société a aussi vendu en Corée du Sud "StarCraft", un jeu stratégique en ligne. Par la suite, ce jeu est devenu un bestseller et a contribué à la création d'un show télévisé ainsi qu'à des tournois qui attirent plus d'un demi-million de spectateurs chaque année.
Blizzard Entertainment est une division de Vivendi Games, qui appartient à Vivendi, le géant français du multimedia.

De grands obstacles, et de grandes opportunités
Selon, la société de recherche DFC Intelligence, le marché des abonnements online, combiné avec celui des téléchargements et de la publicité devrait progresser de 3,4 milliards de dollars en 2005 à 13 milliards en 2011. L'Amérique du Nord, l'Europe et le Japon -- où la plupart des joueurs ont grandit avec des consoles telles que la Playstation 2 de Sony -- devraient représenter la plus grande partie de cette croissance avec des revenus de 9 milliards de dollars pour le seul marché des jeux en ligne. L'année dernière, les jeux en réseau ont apporté une faible contribution au marché des jeux vidéo, dont les ventes totales ont approché les 28,5 milliards de dollars. Mais leur influence s'est trouvée renforcée par l'arrivée de l'Internet rapide dans les foyers et celle des nouveaux services en ligne équipant les consoles de jeu video.
Selon David Cole, le président de DFC, "grâce au succès de "World of Warcraft", les éditeurs vont être enclins à essayer (de traverser les frontières). Les opportunités existent, mais cela ne sera pas aussi facile qu'avec la croissance extrêmement rapide de Blizzard Entertainment".
Sierra Online, qui est aussi une division de Vivendi Games, lancera dès le début de l'année prochaine sur la Corée et les Etats-Unis "Freestyle Street Basketball", un jeu de basketbal multijoueurs développé par l'entreprise sud-coréenne JC Entertainment. Le président de Sierra, Ed Zobrist, espère que ce jeu -- qui permet aux joueurs de personnaliser l'apparence physique et les costumes de leurs personnages -- intéressera le plus grand nombre. Il dit, d'ailleurs, avoir été sollicité par les autres éditeurs sud-coréens de jeu vidéo à cause de "Freestyle".
"Si ils veulent vendre à l'international, c'est la démarche à adopter", affirme Zobrist, qui ajoute que la spécialisation de la Corée du Sud dans les jeux en ligne offre aux éditeurs de ce pays de nouvelles perspectives. "Ils expérimentent plus...Ils essayent de créer de meilleurs produits", dit-il.
De toute façon, faire des jeux en Corée du Sud coûte moins cher. Selon Armstrong de la société Webzen, cela coûte de 15 à 40 millions de dollars aux USA et environ 10 millions en Corée. Il indique aussi que Webzen a des équipes en Corée et aux USA qui travaillent sur les versions nord-américaines des jeux à venir.
D'ailleurs, selon Robert Garriott, président de la branche nord-américaine de NCsoft, "Plus les marchés régionaux travailleront ensemble, plus on verra les jeux à succès traverser les frontières".



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